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Crypto将准备解决游戏行业的微交易困境

发布时间:2019/07/04 区块链技术 浏览:407

 
在过去的十年中,游戏世界发生了巨大的变化,尤其是涉及在线交易和购买时。例如,LendEDU去年进行的一项市场调查显示,在一千名被发现花费6到10个小时玩游戏的玩家中,有近69%的人使用小额支付 – 每个人都有平均而言,在游戏中花费84.67美元。
然而,在深入研究这一主题之前,最好概述视频游戏开发者一直在使用的各种收入模式,因为该行业在20世纪80年代中期走到了最前沿。在其存在的前二十年中,出版商主要依赖于被称为“付费播放”的模型,其基本上要求用户支付视频游戏(CD-ROM /盒式磁带)的全价以享受不间断的访问。标题。然而,在过去的10到15年中,出版商已经开始使用一种新的方法,将游戏简化为小部分,每种补充的价格通过称为“虚拟货币”的数字交易媒介单独收费。
话虽如此,在过去的几年里,小额支付已经从全球游戏社区中获得了很多好处:首先,因为它们似乎是游戏开发商的快速现金抢夺方案,其次,因为它们似乎带走了游戏本身的成就感。
微支付 – 缺点和优点
简而言之,小额支付是一项涉及极少量资金的商业交易 – 通常从几美分到几美元不等。在这种结构中,存在许多商业模式(预付款,后付款,现收现付等),这些商业模式经常被游戏公司雇用以吸引更多来自其客户的钱。
FIFA,Fortnite和NBA2K等热门游戏在过去十年中成功地利用了微交易结构。例如,尽管Fortnite是一款免费的视频游戏,但它去年的出版商Epic Games却创造了高达24亿美元的收入。如果这还不够,Juniper Research最近的一项研究表明,到2022年,游戏内交易预计将超过1600亿美元。
虽然微交易在互联网上受到很多不良影响,但是有这样的游戏内容可用的某些优点。例如,Fortnite的化妆品微交易系统在很大程度上受到游戏玩家的欢迎,因为它允许用户通过简单地玩游戏更长时间来解锁新皮肤,而无需支付任何费用。
然而,另一方面,我们也可以看到,过去开发人员在游戏内支付计划方面走得太远,已经有很多例子。最近的一次争议突显了这一点,当时一位名叫MBMaverick的Reddit用户声称,即使在购买了EA最新的星球大战前线2冠军后,他仍然需要付出高达80美元来解锁达斯维达 – 其中一个系列’最核心和标志性的人物。
关于这个问题,他说:“这是个玩笑。我将联系EA支持以获得退款……我甚至无法玩达斯维达?!?!?恶心。这个“微交易”时代走得太远了。留给EA虽然可以扩大边界。“
什么时候太远了?
当人们开始玩热门游戏“侠盗猎车手在线”这一多人视频游戏时,微交易的问题就会完全显示出来,这是一款免费附加的侠盗猎车手游戏(其副本价格约为60美元)。这是因为游戏的开发者设计了这样的叙述方式,即非付费玩家通过标题的标准任务获得任何游戏内资金是极其困难的。结果,大多数游戏玩家经常感到沮丧并且购买通常花费在19.99美元到99.99美元之间的信用包。
同样,EA Sports的FIFA特许经营权也被称为向玩家收取大量的微交易费,即使他们已经购买了许可的副本。在玩游戏时,为了让用户解锁有可能获得高评级玩家的大包,他们需要通过完成一系列具有挑战性的任务来赚钱 – 或购买FIFA积分。然而,通常情况下,玩家最终会从EA的在线商店购买这些积分,从而最终卖出100美元。尽管如此,球员并不能保证能够打包任何足球最大的明星。
为了进一步详细说明这个问题,我们可以看到过去有过几个游戏玩家在微交易上花了数千美元,只是为了后来才意识到他们的错误。例如,一位英国游戏玩家在FIFA ’17’和FIFA’18的游戏内购买上花了高达10,000美元。即使他的奢侈消费对他的整体财务状况没有明显的影响,他也承认整个追求并不值得。
为了应对所有这些疯狂事件,美国参议员Josh Hawley最近推出了一项名为“保护儿童免受虐待游戏法”的法案,该法案(如果通过)将基本上禁止在专门为a设计的游戏中实现“双赢”微交易。年轻的目标受众。
那么,加密付款如何适应所有这些?
随着在线交易逐渐成为全球游戏生态系统不可或缺的一部分,过去几年也出现了游戏内购买的新支付渠道:虚拟货币。这个想法在2017年首次被重新启用,当时整个行业飙升,比特币(BTC)的价格达到近20,000美元的历史最高点。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

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